从概念上讲,教育游戏[1]设计者试图使用的核心机制是情景体验[2]。他们试图设计游戏活动,使得在游戏环境中,参与能产生一种理解的体验。至少从本能上来说,这种迂回的教学设计方法的潜在动机是情景体验可以创造出个人与作者意图的强烈联系[3]。换句话说,他们希望「让孩子爱上学习!」
大多数游戏都采用了这种机制(游戏能有效地培养玩家的技能[4]),但在教育游戏类型之外,游戏中的技能培养服从于其他有内在意义的目的[5]。
教育游戏中的体验很少让人感觉到身临其境。「老师」通常下手太重;玩家感觉像是身陷别人迷宫里的无助老鼠。情景体验需要参与者置身的因果关系[6]。
即使这些体验确实被感受到了(例如,也许在「俄勒冈小道」中),但玩家的能力并没有得到增强:教育游戏对于创造赋能环境是注定失败的方法[7]。但他们可能会引发玩家对某一领域的热情,或开始灌输价值观——情景体验可以引导人们积极参与到赋能环境中[8]的一种较弱形式。
锚定教学法[9]是 90 年代通过视频光盘实现许多相同目标的尝试。
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Thoughts Memo 汉化组译制
原文:Educational games try to teach through enacted experiences (andymatuschak.org)
参考
- 教育游戏https://zhuanlan.zhihu.com/p/529510540
- 情景体验https://zhuanlan.zhihu.com/p/463926133
- 情景体验可以创造出个人与作者意图的强烈联系https://zhuanlan.zhihu.com/p/656108634
- 游戏能有效地培养玩家的技能https://zhuanlan.zhihu.com/p/555033920
- 游戏中的技能培养服从于其他有内在意义的目的https://zhuanlan.zhihu.com/p/602800824
- 情景体验需要参与者置身的因果关系https://zhuanlan.zhihu.com/p/476588071
- 教育游戏对于创造赋能环境是注定失败的方法https://zhuanlan.zhihu.com/p/460904593
- 情景体验可以引导人们积极参与到赋能环境中https://zhuanlan.zhihu.com/p/654019484
- 锚定教学法https://zhuanlan.zhihu.com/p/1938891290516390556